Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр скачать fb2

Здесь можно скачать "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр", в формате fb2 полную версию бесплатно без регистрации и SMS, а также читать онлайн книгу на сайте Буковед (bookoved.ru)

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Комментариев: 6

Не знаю почему, но как только я прочла название книги (случайно), дико захотела её прочитать. И эмоции у меня остались только положительные.

Язык книги очень простой, легкий, много специфичного для этой сферы - юмора.
Иногда может показаться затянуто, на этапе, когда шла длительная разработка или споров, выборов и тд.

Кто-то отдыхает за детективами, романами, а я прям на этой книге отдохнула. Здесь нет ,жизненно для меня, важной информации, нравоучений, технических моментов. Просто, читаешь и получаешь дикое удовольствие, тк все проекты, которые представлены в книге - знаю и играла.

Думаю, что самая любимая и смешная глава будет у большинства - Tht Witcher 3. Оно и понятно! Уже ставшая культовой - игра и такая невероятная история студии разработчика. Плюс очень увлекательный процесс создания.

Wicher 3 росла, эта тяга к реализму начала приводить к осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. "изначально подразумевалось, что в Велене голод, - говорит Тост. - То есть людям там еды не хватает". Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасов и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. "Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше" - говорит Тост.
В одном из ранних квестов под названием "Дела семейные" Геральт знакомится с Кровавым бароном - местным правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон - он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Нор теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный него во дворе? ( The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый ровень).

Очень много подробностей вызывали во мне восхищение стойкости людей, веру в то дело, которым они занимаются. Вообще, это здорово делать игры в которые играют миллионы людей. Очень рада, что эта книга попалась на моем пути.

...комната, где разработчики поджигают себя - и горят. Может, только так и делают игры.

Парадоксально, что вещи, созданные для развлечения, на самом деле требуют безумного количества сил и самоотдачи от их создателей. Индустрия компьютерных игр, такая молодая и стремительно развивающаяся, оказывается забрала невероятное количество часов жизни у разработчиков, сценаристов, программистов и художников. Надеюсь, не цинично будет мнение о том, что лучшая награда для этих людей (помимо достойной оплаты труда и роскошного отпуска после дедлайна длиной в год!) - огромное количество часов, проведенных геймером за игрой.
Как и автор книги, я душой и сердцем обожаю именно RPG, которым в книге уделяется как минимум треть объема повествования. Прежде всего RPG – это открытость мира и свобода выбора. Составить сценарий, учитывающий несколько вариантов концовки, да так, чтобы у игрока не создавалось впечатление о разобщенности сюжета и нелогичности поступков – задача не из простых. Если представить, сколько времени у разработчиков может уйти на создание линейного шутера без особого упора на историю, и оценить глобальность данного процесса в рамках RPG – пробирает оторопь. И ведь компании выпускают такие игры не единожды за свою историю, а с достаточно частой периодичностью – Bethesda, известная играми The Elder Scroll, выпустив на данный момент 5 игр серии, одну версию для игры онлайн и с десяток DLC, успевает поработать еще и над Fallout’ом. Честь и хвала разработчикам компьютерных игр, и RPG в частности, от геймеров, которые вместо того чтобы подбить глаз наступившему на ногу в транспорте уроду или нахамившему на работе начальнику могут убить пару-тройку упырей и победить древнего дракона.
Я люблю игры не только за геймплей и красивую графику, но и за интересный сюжет, и мне приятно видеть, что разработчик уделяет ему достаточное внимание (не всегда такую продуманность в логике повествования и деталях можно увидеть в кино). Благодаря книге «Кровь, пот и пиксели» мне стало понятно, насколько сложно написать действительно классный сюжет, который можно было бы реализовать в рамках движка конкретной игры так, чтобы игрок полностью погружался в происходящее и чувствовал себя ключевой фигурой в событиях, придуманных для него и оформленных в алгоритм. Реальность разработчиков такова, что постоянно поджимает время, а руководство готово жертвовать качеством продукта в угоду срокам и закрытию финансового года.
Но есть и категория профессионалов, стоящих выше всего этого, и они тоже добиваются успеха. К таким людям можно отнести как Эрика Барона, создателя симулятора фермы «Stardew Valley», так и группу друзей, создавших компанию Yacht Club, главным продуктом которой стала игра про лопатного рыцаря. Такой человек, не зависящий от совета директоров, владельца компании и многочисленных руководителей меньшего ранга, сталкивается с зависимостью совсем другого рода. Эрик Барон, потративший на свою игру не меньше пяти лет, почти все это время не работал, и основной доход в семью приносила его жена, которая училась в университете и подрабатывала в двух местах. Среди людей, живущих подобным образом, мало по-настоящему гениальных, а уж из них тоже далеко не каждый добивается успеха. Мне кажется, что вклад таких людей, как супруга Барона, должен быть оценен равнозначно вкладу непосредственно автора (не обязательно игры, а и книги, и теории, и научного исследования), потому что для такого человека были созданы условия для творчества. Без этих условий Эрик или был бы вынужден выйти на работу, и не смог бы уделять столько времени своему проекту, или бы умер от голода прямо за компьютером.
Для Yacht Club дела обстояли по-другому, они, вдохновленные успехом многих других успешных проектов, собрали необходимую для разработки сумму на Kickstarter. Они не были новичками в индустрии игр и собрали сумму больше, чем просили. Эти ребята имели представление о планировании, и даже несмотря на все это последние месяцы они работали за свой счет, в надежде, что их работа окупится продажами игры. Поэтому планирование – это не о компьютерных играх. Фиксированный бюджет (а про график работы и говорить не стоит) – это не о компьютерных играх. Мне кажется, что, представляя себе работу в этой отрасли, добровольно на нее пойдет только человек, максимально настроенный на саморазрушение ради удовольствия других людей. Таким образом, выходит, что игроделы – те еще альтруисты.
Основная идея, которую я подчерпнула для себя из книги, заключается в том, что корпорации – это зло. Они выжмут тебя досуха, а потом скажут, что разработка данной игры не входит сейчас в их планы, а потому прекращается (именно так сделал Disney с полуготовой Star Wars 1313. Также удивительно, что в Америке не оплачивается сверхурочная работа, в то время как в Европе это прописано на законодательном уровне.
Дедлайн разработчиков начинается еще до производства игры, даже если они об этом не знают. Какой-то кусок нужно сделать к выставкам вроде E3, что-то записать в виде трейлера. Работу огромного количества людей нужно синхронизировать в единую систему, и проверить лавину багов, обрушивающихся на игрока по поводу и без. На фоне этой паники и хаоса, которые передавались мне, как читателю, маленькими иголочками беспокойства во время чтения, поразительным образом выделяется великолепная CD Projekt Red, подарившая миру трилогию о ведьмаке. Это был настолько лаконичный подход, что если бы я до этого не читала 7 глав о том, как создаются игры в других местах, то не смогла бы поверить в то, что дедлайны реально обоснованы, а не надуманы из-за каких-то непонятных мне причин. Разработчики CD Projekt Red, невероятно тщеславные ребята, знали, что хотят потягаться в мастерстве с американцами, поэтому они наметили для себя два основных пункта: игра должна быть суперкрасивой и огромной. Точка. Конечно, и здесь не обошлось на последних этапах производства с некоторыми запарами, но ребята четко знали, чего хотят, и уверено к этому шли. Их игра получила всеобщее признание, чего они, естественно, более чем заслужили, а также надолго стала эталоном для показателей мощности компьютеров.
Этот невероятный крестовый поход сквозь ряды разработчиков на всех кругах их персонального ада я не могла бы совершить без Джейсона Шрейера. Но благодарна я ему не за это, а за то, что он дал мне бесценный совет:
«Если вы играете в «Dragon Age», уходите из Внутренних Земель!»
Спасибо, Джейсон, ты открыл мне глаза на эту игру!

"Я тебе книгу подарю, но возьму почитать" - примерно такими словами сопровождается каждый такой подарок мужу :)
Я её только начала читать, но уже могу сказать, что книга интересная. Это не обзор студий или игр года, это то закулисье, в котором и делаются те самые игры.
Компьютерные и консольные, игры прочно вошли в наш мир, хотим мы этого или нет. Их уже можно называть даже искусством. Яркие образы, захватывающие сюжеты, сложные головоломки, огромные миры и трудные выборы - вот что такое сейчас игры (и это далеко не всё). Джейсон Шрейер на примере 10 разных игр показывает, как они создаются, и какие трудности стоят перед разработчиками. Финансы, дедлайны, срывы, ошибки, невозможность реализовать все идеи, ненормированность работы и сильнейший стресс - это лишь малая часть того, с чем сталкивается игродел. И не важно, шутер это, или изометрия.
Я не очень люблю играть, но мне нравится наблюдать за игрой мужа, погружаться в лор игры и изучать её мир. А благодаря тому, что Бомбора издала "Кровь, пот и пиксели", я с удовольствием узнаю " кухню" игровой индустрии.

Прочитав эту книгу, вы узнаете, зачем сотрудники CD Projekt Red ходили по деревням и отбирали у людей колбасу, почему лучше работать вообще где угодно, кроме разработки игр, о том, почему трейлеры всегда выглядят лучше готовой игры и о том, что все игры выходят лишь чудом, и эта книга полна таких чудес.

Она о стойкости и героизме, с которыми люди встречали выкидываемые инвесторами коленца. Она о самоотверженности, с которой один единственный разработчик пилит свою идеальную игру мечты, живя в подвале на средства своей девушки, ну и о феноменальной поддержке со стороны этой девушки, конечно.
Она о том, как трудно запустить краудфандинг, и как неловко становится в тот момент, когда тебе всё-таки накидали много денег, а у тебя по-прежнему нет идеи, что за игру ты собираешь делать.

Всё еще представляете себе игрового разработчика человеком, который лежит под пальмой, одной рукой вяло кодит в ноутбуке, а второй рукой держит свежий кокос? А вот и нет, это нервный, несчастный, и катастрофически перерабатывающий человек, на грани нервного срыва, а иногда и за ней. И как только он докодил, оттестил и отрелизил одну игру, пора уже делать сиквел, это ведь бизнес.

В книге автор рассказывает про разные команды, от крошечных инди студий до хтонических монстров, вроде BioWare, разные проблемы, разные судьбы у проектов. Помимо того, что автор книги интересный материал собрал, он еще и поработал с ним мастерски - читать не скучно было даже по неизвестные мне игры, а уж про известные-то и совсем возникало ощущение встречи со со старыми друзьями.

И ох ты ж блин, как много стало теперь гораздо понятнее! Меня вот весь процесс игры в Pillars of Eternity угнетало, как непоследовательно там подан текст, насколько плохо выделены существенные и несущественные детали, как вообще игра перегружена иррелевантными для истории подробностями, и вот всё это не просто вкусовщина и придирки, а разработчики пригласили писательницу Кэрри Патель приводить тексты в порядок уже под конец проекта, хорошо хоть её не занесло селевым потоком игрового лора. Вот почему рассказы по вселенной (похвастаюсь лично составленной подборкой) Pillars выглядят так хорошо, а в игре текст выглядит так, как выглядит.
Автор книги - деликатный котичек: про Obsidian есть много очень болезненных историй про противостояние Фергюса Уркхарта с Крисом Авеллоном, и ничего про это в книге нет, и, наверное, это даже хорошо.

Ну и переводчице, конечно, отдельно хочется кланяться в белы ноженьки, не только за адекватную работу с очень узкой субкультурной терминологией, но и за живое и литературное чувство языка, добавившее книге искрометных перлов. Особый привет передаю "детству, омраченному тенью сталинизма" - книгу можно не просто читать, или вот цитировать, но даже страстно декламировать в правильной кампании.

Книгу можно порекомендовать вообще всем. Если вы любите видеоигры. Если вы не любите видеоигры. Если вы любите истории про эпическое превозмогание. Если хочется почитать годную производственную драму. Вот для этого всего книга замечательная.

PS. У знаменитого профессора поведенческой экономики, Дэна Ариелли, был такой эксперимент - людям давали лего, просили из него что-то собрать и платили какую-то копеечку за это собранное что-то. А дальше - у части людей конструкции разбирали обратно прямо на глазах, а у части - просто благодарили и убирали в коробку. Как вы думаете, кто чувствовал себя совершенно несчастным?

Люди в игровой индустрии - титаны духа. Раз за разом они наблюдают, как кто-то разбирает их конструктор. И не сдаются.

Это книга даёт вполне ясное представление о том, чем разработчики игр жертвует ради своих проектов. Да, таких не так много, но они есть. И их огромное количество.<br />И за это представление, этот рассказ об эмоциональной стороне игровой индустрии, стоит эту книгу полюбить и прочесть, и уж в особенности тем, кто часто сидит дома за консолью или компьютером, как я.

Рекомендую всем неравнодушным к разработке игр. Очень интересно узнать, какие шероховатости встречались на пути разработчиков и как они их преодолевали. Жаль, что в России упор делают на мобильно-социальные игры...